Chapter 5-6. 인벤토리 : 인벤토리 툴팁(Tooltip)
카테고리: Unity Lesson 3
태그: Unity Game Engine
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Chapter 5. 인벤토리
🚖 툴팁(Tooltip) UI 만들기
이렇게 인벤토리애 아이템이 든 슬롯에 마우스 커서를 두면 해당 아이템에 대한 설명을 띄우도록 한다. 이것이 바로 Tooltip.
UI 구조
툴팁은 인벤토리의 기능이므로 인벤토리 UI 의 자식으로 넣어 준다.
SlotToolTip
👉 빈 오브젝트. 📜SlotToolTip.cs 이 붙을 예정..Base_Outer
👉 Panel UI- 가장 크고, 밝은 초록색을 가진 패널. 뒤에 그려져 테두리처럼 보인다.
- 그러도록 크기와 색상을 맞춤 너비높이 (200, 100) 투명도는 절반
- 앵커 프리셋을 middle - center 로 하여 부모를 기준으로 한 PosX, PosY 좌표의 원점을 가운데로 맞춘다.
- 툴팁은 인벤토리의 아이템 슬롯에 커서를 둘 때만 활성화 할 것이기 때문에 비활성화 해둔다.
- Raycast Target를 해제해준다.
- 이제 체크 되어 있다면 나중에 아이템 슬롯 위에서 마우스 이벤트가 발동되어 이 툴팁 패널이 활성화 될때, 툴팁 패널이 슬롯을 가로막아 Raycast를 대신 받아서 아이템 슬롯의 마우스 이벤트 발동을 방해하기 때문이다.
Base_Inner
👉 Panel UI- 그러도록 크기는 너비높이 (190, 90) 색상은
Base_Outer
보단 어두운 초록색으로
- 그러도록 크기는 너비높이 (190, 90) 색상은
- 앵커 프리셋을 middle - center 로 하여 부모를 기준으로 한 PosX, PosY 좌표의 원점을 가운데로 맞춘다. 투명도는 절반
- Raycast Target를 해제해준다.
TxT_ItemName
👉 Text UI- 아이템의 이름
- 위에 배치 한다.
- Raycast Target를 해제해준다.
TxT_ItemDesc
👉 Text UI- 아이템 설명
- 중간에 배치 한다.
- Best Fit 체크 해준다.
- 이걸 체크하면
TxT_ItemDesc
Text UI 오브젝트의 크기에 텍스트 크기가 꽉 채워 맞춰지고 텍스트의 크기는 텍스트 오브젝트의 크기를 따라간다.- 따라서 Max Size, Min Size 를 통해 텍스트 크기의 최소 최대 값을 지정해줄 수 있다.
- 이걸 체크하면
- Raycast Target를 해제해준다.
TxT_ItemHowToUsed
👉 Text UI- 아이템 사용법
- 아래 우측에 배치한다. (우측 정렬)
- Raycast Target를 해제해준다.
- 가장 크고, 밝은 초록색을 가진 패널. 뒤에 그려져 테두리처럼 보인다.
📜Item.cs 아이템 설명 추가
[TextArea] // 여러 줄 가능해짐
public string itemDesc; // 아이템의 설명
itemDesc
- 툴팁의
TxT_ItemDesc
텍스트로 띄울 ‘아이템 설명’을 추가해주었다. [TextArea]
👉 유니티 인스펙터에서 string을 몇 줄에 걸쳐 값을 할당할 수 있도록 TextArea 가 열린다.
- 툴팁의
이렇게 itemDesc
값을 할당할 수 있는 Text Area 가 인스펙터에 생성된다. Text Area 로 여러 줄에 걸친 문자열을 할당할 수 있다. 모든 아이템들에 설명을 추가해주었다.
🚖 툴팁 띄우기
📜SlotToolTip.cs
SlotToolTip
오브젝트에 붙는다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SlotToolTip : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject go_Base;
[SerializeField]
private Text txt_ItemName;
[SerializeField]
private Text txt_ItemDesc;
[SerializeField]
private Text txt_ItemHowtoUsed;
public void ShowToolTip(Item _item, Vector3 _pos)
{
go_Base.SetActive(true);
_pos += new Vector3(go_Base.GetComponent<RectTransform>().rect.width * 0.5f,
-go_Base.GetComponent<RectTransform>().rect.height * 0.5f,
0);
go_Base.transform.position = _pos;
txt_ItemName.text = _item.itemName;
txt_ItemDesc.text = _item.itemDesc;
if (_item.itemType == Item.ItemType.Equipment)
txt_ItemHowtoUsed.text = "우 클릭 - 장착";
else if (_item.itemType == Item.ItemType.Used)
txt_ItemHowtoUsed.text = "우 클릭 - 먹기";
else
txt_ItemHowtoUsed.text = "";
}
public void HideToolTip()
{
go_Base.SetActive(false);
}
}
go_Base
- 사실상 전체적인 툴팁 패널 UI
- 비활성화 되어 있는 가장 부모이자 가장 바깥쪽에 위치한
Base_Outer
툴팁 패널을 활성화/비활성화 해주기 위하여 GameObject 로 참조하였다.
- ShowToolTip
- 툴팁 UI 활성화 👉 📜Slot.cs 슬롯에서 MouseEnter 이벤트가 발생했을 때 호출될 것이라 public
- 아이템 슬롯의 위치에 활성화 해주기 위하여 Vector3를 추가로 인수로 받는다.
Base_Outer
툴팁 패널을 활성화- 인수로 아이템 슬롯의 위치가 들어올 텐데, 이 위치보다 옆으로
Base_Outer
패널 너비의 절반, 아래로Base_Outer
패널 높이의 절반만큼 더해진 위치에 활성화해줄 것이다.Base_Outer
툴팁 패널의 위치를 해당 위치로 설정
- 인수로 들어온 아이템의 이름과 설명으로 텍스트 설정
- 아이템 사용법 텍스트는
- 장비일 경우, 소모품일 경우, 아무것도 아닐 경우 띄우는게 다르게.
- 툴팁 UI 활성화 👉 📜Slot.cs 슬롯에서 MouseEnter 이벤트가 발생했을 때 호출될 것이라 public
- HideToolTip
- 툴팁 UI 비활성화 👉 📜Slot.cs 슬롯에서 MouseExit 이벤트가 발생했을 때 호출될 것이라 public
Base_Outer
툴팁 패널을 비활성화
- 툴팁 UI 비활성화 👉 📜Slot.cs 슬롯에서 MouseExit 이벤트가 발생했을 때 호출될 것이라 public
📜ItemEffectDatabase.cs
[SerializeField]
private SlotToolTip theSlotToolTip;
// 📜SlotToolTip 👉 📜Slot 징검다리
public void ShowToolTip(Item _item, Vector3 _pos)
{
theSlotToolTip.ShowToolTip(_item, _pos);
}
// 📜SlotToolTip 👉 📜Slot 징검다리
public void HideToolTip()
{
theSlotToolTip.HideToolTip();
}
📜Slot.cs 은 프리팹에 붙어서, 외부 오브젝트를 참조하기 위해선 FindObjectOfType을 통해 게임 시작 후 로딩을 받아야 한다. 또한 슬롯은 20 개나 되고 인벤토리 활성화 할 때마다 같이 로딩되기 때문에 📜Slot.cs 에서 너무 많은 외부 오브젝트를 로딩하는 것은 성능상 비효율적이다. 따라서 게임 내내 활성화 되있는 Database
오브젝트에 붙어 있어서 로딩이 한번만 이루어질 수 있는 이 📜ItemEffectDatabase.cs 에서 인벤토리와 관련하여 필요한 모든 외부 오브젝트를 참조해두어 징검 다리 역할을 하면 더 효율적이다. 📜Slot.cs 에선 📜ItemEffectDatabase.cs 를 참조하기만 하면 여러 컴포넌트들을 매번 로딩할 필요 없이 📜ItemEffectDatabase.cs 하나만 참조하면 되기 때문이다.
- ShowToolTip
- 📜Slot.cs 에서 📜SlotToolTip.cs 의 ShowToolTip 함수를 사용하게 하기 위한 징검 다리
- HideToolTip
- 📜Slot.cs 에서 📜SlotToolTip.cs 의 HideToolTip 함수를 사용하게 하기 위한 징검 다리
- 프리팹인 📜Slot.cs 에서 하나라도 덜 로딩하게 하기 위하여.. 📜ItemEffectDatabase.cs 하나로 다 해결할 수 있도록.
- 📜SlotToolTip.cs 이 붙어 있는
SlotToolTip
할당
📜Slot.cs
public class Slot : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerClickHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
{
// ...
// 마우스 커서가 슬롯에 들어갈 때 발동
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if (item != null)
theItemEffectDatabase.ShowToolTip(item, transform.position);
}
// 마우스 커서가 슬롯에서 나올 때 발동
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
theItemEffectDatabase.HideToolTip();
}
}
- IPointerEnterHandler 인터페이스 - OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
- 마우스 커서가 이 스크립트가 붙은
Slot
오브젝트에 들어갈 때 발동 - 아이템이 있다면 해당 아이템에 관련한 툴팁을 활성화 한다.
- 해당 슬롯의 위치 근처에 툴팁을 띄우도록 슬롯의 위치
transform.position
을 넘긴다.
- 해당 슬롯의 위치 근처에 툴팁을 띄우도록 슬롯의 위치
- 마우스 커서가 이 스크립트가 붙은
- IPointerExitHandler 인터페이스 - OnPointerExit(PointerEventData eventData)
- 마우스 커서가 이 스크립트가 붙은
Slot
오브젝트에서 빠져나올 때 발동- 툴팁 비활성화
- 마우스 커서가 이 스크립트가 붙은
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